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第4回紅白戦 久しく非想天則をやっていなかったので開かれた大会 形式 兎鍋方式 チーム編成 くじ 赤チーム 1.フランちゃん!! 2.おっぽれさん 3.ワピコの注意予報! 4.零仙 白チーム 1.onoki 2.くろもり 3.矮鶏 試合結果 赤チーム 白チーム 1回戦 × フランちゃん!! ○ onoki 2回戦 × おっぽれさん ○ くろもり 3回戦 × ワピコの注意予報! ○ 矮鶏 4回戦 × 零仙 ○ onoki 白チームの勝利! 大会時間最短を記録更新したりで急遽4.1回目の紅白戦が開催されることに 第4.1回紅白戦 そんなこんなで開かれた大会 形式 兎鍋方式 チーム編成 4回目と同じ編成で 試合結果 赤チーム 白チーム 1回戦 ○ フランちゃん!! × onoki 2回戦 × おっぽれさん ○ くろもり 3回戦 ○ ワピコの注意予報! × 矮鶏 4回戦 × 零仙 ○ onoki 5回戦 ○ フランちゃん!! × くろもり 6回戦 ○ ワピコの注意予報! × onoki 赤チームの勝利!
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#blognavi 前回の雑記ver1.10の入力関連について(1)の続きです。 前回はシステム的な部分がメインでしたが、今回は実際に操作する上で結構な影響が出る通常技による先行入力について述べようと思います。フレーム的な話が多く、非常に細かくてわかりづらい部分ですが、先行入力関連が気になる方はどうぞ。 通常技等による先行入力(1)先行入力システムのバージョン毎比較 実際の動作における先行入力受付(1) 通常技等による先行入力(1) 以前の雑記でも一度似たようなことを書きましたが、今回の雑記で扱う先行入力を定義します。 ここで言う先行入力とは、「ある行動から別の行動を続けて出すとき、先の行動が終了する少し前に入力した場合でも、少しだけ受付側で補助されて次の行動が最速で出る」システムを指すとします。 特にこの項では、キャンセルを利用しない・利用できない状態で、かつ必殺技等(ややDD等の、多数のコマンド入力を必要とする行動)ではなく、通常技等(立Cや+BやB+C等の行動)による先行入力を指します。 実際のゲーム内の動きで例えるなら、以下のような行動を取るときに該当します。 JpAを当てつつ着地して近Aを最速で出したいとき ダッシュAをガードさせてから屈Aを最速で出したいとき コンビネーションAAAAで吹き飛ばした相手に屈Cを最速で出して追撃したいとき 相手の攻撃をガードしてガード硬直が解けた直後に無敵があるスペルカードを最速で出したいとき どれか一つぐらいは、あるいは複数のものが身近なものであると思います。 先行入力システムのバージョン毎比較 通常技等による先行入力システムは、作品やバージョンで何度か変更がなされています。今回のバージョンも含め、先に一度まとめておきます。 緋想天(全バージョン)での先行入力システム技を出したときの先行入力…10F間の受付あり ガード・食らいモーションの先行入力…受付一切なし 非想天則(ver1.00~ver1.03)での先行入力システム技を出したときの先行入力…受付一切なし ガード・食らいモーションの先行入力…受付一切なし 非想天則(ver1.10)での先行入力システム技を出したときの先行入力…2F間の受付あり ガード・食らいモーションの先行入力…2F間の受付あり 私の個人的な見解となりますが、推移を文章にすると以下のようになります。 緋想天は攻め側には多大な先行入力受付があり、受け側には先行入力の恩恵が一切受けられない状態となっていました。攻め側としては猶予が一切ないようなコンボでも簡単に決められたり、最速の連係を簡単に繰り出せたりと快適ですが、受け側はその恩恵を受けられないため、動作的には自分が有利な状態ですら切り返しが難しいという不公平なものでした。 非想天則(ver1.00~ver1.03)では攻め側も受け側にも先行入力受付が一切なくなり、攻め側と受け側で公平な状態となりました。しかし攻め側から見ると、緋想天と比べてコンボ等の入力が大変シビアになっているとも言えました。 非想天則(ver1.10)では、攻め側にも受け側には僅かな(2F間)の先行入力受付が付きました。非想天則(ver1.00~ver1.03)での攻め側・受け側の公平な状態を保ちつつ、入力のシビアさを少しだけ緩和する形になっています。 実際の動作における先行入力受付(1) ここでは、非想天則ver1.10で最速で行動を取るために必要な操作を図式してみようと思います。 非常に細かい話でわかりづらいですので、興味がない人は読み飛ばすのを推奨します。 下図は、全体動作が18Fである霊夢の近Aをサンプルとして用いています。 図内では■は入力として成立しているものを、■は入力を受けて次の行動を実行し始める瞬間を表しています。 経過時間と霊夢の動作 1F … 12F 13F 14F 15F 16F 17F 18F 19F 20F … 近A動作中 行動可能 … 操作と動作 例1 … A入力 … 例2 … A入力 A開始 … 例3 … A入力 A開始 … 例4 … A入力 A開始 … 理論としては、18Fの時点で霊夢の近Aの動作が終了するので、19Fの時点でAの入力が成立していれば次の行動は最速で出せると言えます。図の例では、入力例の2と3だけ次の行動を最速で出すことに成功していることになります。 例1:ボタンを押すのが早すぎた19F目の時点では既に入力が無効になってしまったため、次の技は出ません。 長大な先行入力受付時間がある緋想天なら次の技が最速で出ていたでしょう。 例2:ボタンを早く押してしまったものの、先行入力の範囲内だった19F目まで入力として認められているので、次の技は最速で出ます。 非想天則(ver1.00~ver1.03)だったら次の技は出ていません。 例3:完璧に目押しに成功した先行入力に関係なく19F目に入力が成立しています。 非想天則(ver1.00~ver1.03)であっても最速で技が出ています。 例4:ボタンを押すのが遅すぎたいくら先行入力の恩恵があっても次の技は遅れて出てしまいます。 通常技の先行入力に関しては以上です。 2F分も補助があるということは、言い方を変えれば最速入力として認められるタイミングが3F間あることなので、しっかりと目押しをすれば結構な確率で最速で次の技を出せるのではないでしょうか。 具体例としては、木偶代表早苗に対して、小町でコンビネーションAAAA>+Aのコンボを狙う場合、+Aが決まるタイミングは1Fしかありません(1Fでも遅れると落としてしまう)。このコンボをver1.03とver1.10で何度か試してみて、どれぐらい容易になったか試してみるのも良いと思います。 次回の予定は特にないですが、思いついたものから適当にやっていこうと思います。 カテゴリ [システム] - trackback- 2010年02月20日 20 40 40 名前 コメント #blognavi
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十六夜咲夜 完全で瀟洒な従者 VIPスレ的攻略 射撃よりな万能キャラ 比較的性能のいい射撃能力で相手の動きを制限させる また、固めやすいため、防御をさせるとこっちのペースに持っていきやすい 霊力球の消費が大きいのがネックか 完全で瀟洒なメイド長は胸をも瀟洒でないといけないため、その中にはぱd 参考 咲夜wiki 困ったらこっちも見ような! 通常技 長すぎた反省していないなのでまとめてみる 3Aはしゃがまれると反確と思っていい。でも対空性能は瀟洒 J6AやJ2Aはダメージソースだからコンボルート適当に覚えよう 困ったら対空には2B 制圧するにはJCかバウンスでも 打撃 A 4A 発生8F 空ガ不可 ルナダイアル等相手が止まってる時は4A連打するルートが大体高火力 4Aなんか連打したくない!って思うときはオラオラオラオアラって叫ぶこと AA Aから派生で出せる。 AAA、6A、3Aとか各種射撃に繋げれる。固めの分岐点にできる一カ所 AAA 中段技 6Aとの択をせまり誤ガードさせたい 最速で出せば連続ガード。基本はここから2Bとかに派生させる。 AAAA A連の最終段。スペカ以外でキャンセル出来ないので、ガードされたらターン終了。 ディレイをかけることができる。時々2Bとみせかけてディレイをかけて出すとあたったりする。 2A(12F) 足払い 下段攻撃で意外と発生が遅い 遠Aと使い分けて霊力を削っていこう 3Aはコンボになるけど6Aはコンボにならないのに注意 3A(17F) 中段技だけど大体のキャラは誤ガードされると反確 クロースとか魔星剣、離剣等コマンド技でキャンセル可能 大体しゃがまれるがそれを逆手にとって相手霊力が1以下の時は振ると結構割れる。 ほとんどの使い方は高い打点と空ガ不可を使った空ガやジャンプなどを狩ること コンボルートは練習しとくと結構ダメージソースになる。例 端で3A>JA>J2A>(DA)>Bクロース おまけ しゃがんだ咲夜さん相手に近くで打つと1段目すら当たらない ちょっと遠くで打つと2段目まで当たって近いと1段のキャラ 紫書操美空天 しゃがまれても2段目まで当たる子 蛙 6A(18F) 結構体が前に出る下段攻撃 発生が遅めで判定が地面近くにしかない。地上固めの下段択が主な使い方。 天子2Aや、紫・衣玖のダッシュなどでスカされるので、読まれないように振りたい。 逆に、相手に密着して使うとめり込み、一部の技をスカすことが出来る。 遠A(12F) 中段攻撃 DAとモーションが一緒 2Aと組み合わせて固めよう 3A、6A、射撃等に繋がる。 3Aはコンボになるけど6Aはコンボにならないのに注意 DA(11F) 中段攻撃 遠Aとモーションが一緒 こちらは遠Aと違ってスキルかスペカでしかキャンセル出来ない なのでAが遠Aになる距離を大体覚えておこう DB(12F) 中段攻撃 射程はかなり長い スペカでしかキャンセル出来ず、めり込むと反確なので気をつけよう。 逆に言えば、めり込まなきゃ反確じゃない。スカルプセットするとすごくDBの頻度が増える!不思議! 持続が長く花曇でグレイズされると霊力3削る。 DC(18F) 中段打撃 発生後数Fからグレイズ状態になる打撃。 でもスペカ無しでガードされると反確 リターンもCHしないとかなり低い JA 飛び蹴り。判定が下に強めなので、相手との位置関係によってJ6Aと使い分けよう。 コンボのダメージをよく伸ばしてくれる。 J2A かかと落とし ヒットすると相手をバウンドさせる。受身不能時間も長くおいしいコンボが入る。 固め時に地上射撃 J2Aとすることでグレイズを狩ることができる。 判定は見た目よりも弱く、自分より下の相手にしか当たらない。 J6A せきじゅうじ! 昔は見た目と違って前にしか判定がなかったが、1.10になって上と下にも判定ができた!やったね! 着地硬直はあるが非常に短く、立ち回りでブンブン振っていける重要な技。 J8A J2A同様見た目ほどの判定はなく、こちらは自分より上の相手でないと当たらない。 発生はやや遅いが咲夜の技としては非常に持続が長い。 縦方向の慣性を消し、少しホップするので、2飛翔のフェイントを入れてから出すと面白い。 横慣性は残るので、空中ダッシュなどから振るとかなり遠くまで届く。 射撃 B(霊力削り1本辺り0.075*15 他のB射系も1本辺り一緒) ナイフいっぱい射撃 打ち合いや固めとかいろいろ使う 実はしゃがんでる相手には2Bよりガードさせれる。でもコンボにはならないから気をつけよう。 2B しゃがんで前方上の広い範囲に射撃を撒く。 とりあえず相手が飛んだらまいとけ。 コンボや固めにも使う でも相手の姿勢が低い時や密着している時は当たりにくいツンデレ子 6B 射角が上になったB。対空ならば2B等があるので出番は少ない。 C(霊力削り1本辺り0.125*7) 地面に向かって反射する射撃を放つ あんまり使われない子。コンボに使うぐらいか? ガードさせると端まで一気に運べるぐらい 2C(霊力削り1本辺り0.25*5) 斜め上への射撃 6Aから連ガになる(一部連ガ不可) 結構固めに便利 スキル・スペカでキャンセルできるようになるのが早い 遠距離対空として射速が早いから奇襲として使える 連ガ不可キャラ 中央屈状態霊夢・パチュリー、萃香 6C(霊力削り1本辺り0.25*5) 前方向への速射 6Aから連ガになる。固めにやっぱり便利 2Cと比べるとスキル・スペカキャンセルがやや遅い JB ナイフいっぱい射撃Part2 撃ったときちょっと後ろに下がります J2B 下方向に撃つJB やっぱり撃ったときにry 下方向に撃つから固めに便利 JC(霊力削り1本辺り0.125*7) 壁で反射するC射 ジャンプしたらとりあえず撃っとけって射撃 よく使う J2C(霊力削り1本辺り0.25*5) 下方向に早い射撃をシュって撃つ 撃つとやっぱりちょっと後ろry J6C(霊力削り1本辺り0.25*5) 6Cのジャンプ版 6Cよりも発生が早いらしい。 シュシュシュって3回当てれるコンボすると瀟洒になれる とりあえずのコンボ AAA→2B→C→魔星剣orJ6C AAAA→(JA)→J6A→JB (壁のほうで:wikiによると1~8らしい) AAA→2B→J2B→6D(66)→JA→AAAA(しゃがんでる相手、萃香、妖夢、優曇華には入らない) AAA→2B→J2B→6D(66)→JA→J2A(上を簡単にしたもの) JA→J2A→JA→J2A→DA→Bクロース(壁のほう:JAは抜いても繋がります。) JA→J2A→JA→J2A→JB(昇竜コマンドできないよ!やDAなんか入れれないよ!って人に) J6A→JB→J6C(とりあえずの空中コンボ) J6A(J8A)→JB→J6A(とりあえず第二弾) 殺人ドールあれこれ とっても強いこのカードに関して私が知ってる範囲で書きたいと思います 狩り択に関しては私も3AかDAかDBくらいしか思いつかないのでその他の割り関連、さらに簡単なものについて書きたいと思います もしかしなくても間違ってるかもしれません、そのときはそっと治しといてくだしあ>< ☆簡単な割り構成 相手霊力5の時 基本的に打撃誤ガから狙うことが多いと思います 主に2Aor遠Aとかの二択 一応遠Aのあとに3Aという択がある ○ドール→打撃誤ガ→2C→魔星剣 1000前後くらい? 1割り おそらく誤ガの次点で確割り 相手が飛んでってしまうので魔方陣は取れません だけど確か誤ガの次点で確割りだった気がするので普通に強いです 更に簡単っていうのもポイント ○ドール→打撃誤ガ→魔星剣or2C→J2B(ここで割れる)→お好きなコンボ 2000前後 1割り 魔方陣可能 ゲージ回収1~1、5くらい 結界おそらく可 これ個人的に好きです たぶんJ2Bに結界できるけども だいたい2000で魔方陣で1割れとゲージ回収と考えると凄さがわかっていただけるかと思います ただやはりおそらく結界可能であるというというのと大体の人はドールのあとすぐ結界するのを考えるとそこだけはちょっとうーんってなりますね あとこれ狙うならビタわりでいいじゃんてのも言っちゃダメです ほ・・・ほら、H6Cより簡単だし・・・ね・・・ 霊力4の時 ○ドール→2C→魔星剣 簡単かつほぼ確実に割れます 霊力5の時のように誤ガさせる必要がないのは大きいですね 個人的には霊力4の時はあとに書くビタ割りよりこっちを狙う方が多いです 霊力3以下にできるというのは咲夜さんにおいてはとても大きいことだと思うのが理由ですね 霊力3以下の時 ○ドール→なんかしら射撃 書く必要があるのかどうかと言われると・・・ 3以下でのドールは鬼なのです、いじょ ☆簡単なビタ割 簡単に言うとクラッシュの後みたいに追撃できるように相手の霊力を削って割ることです ビタ割ができるとその後 コンボでゲージ回収+魔方陣→起き攻め→魔方陣→起き攻め という咲夜さんの勝ちパターンというかなんというかそんなのができます だいたいゲージ回収は1以上うまくいけば1、5くらいできるのかな?最大はちょっとわからないです (私はJB>JA>JB>JA>J2Aを使ってます) 先に書くと考え方としては霊力4に対して殺人ドール→H6Cでビタ割りと考えるといいかもしれません 相手霊力5の時 ○ドール→打撃誤ガ→H6C お手軽 でもって強いです わかりやすく書くと 相手ダウン→殺人ドール→2Aor遠A→相手誤ガ→H6C △ コツとか注意点とか H6Cを焦るとだいたい200ちょいのダメージと一緒に相手が吹っ飛んでってしまいます 原因としては ドール→H6C でなくてはいけないのに対して ドールの最初→H6C→ドールの終わり部分 こうなってしまっていると思われます イメージとしては誤ガのあとドールの最初が刺さるの見てからH6Cと考えるとわりとやりやすいかもしれません これだけを狙っていると正ガされた時結界されるということもありますがそれでも狙う価値は十分あると思います ○ドール→2B最速キャンセル→2C→魔星剣 普通に難しい 距離+キャラ限? なおかつ結界がたぶんどっかで出来る △ コツとか注意点とか まず相手と近すぎると2Bの関係上微妙に残ってしまいます 次に検証してないけど萃香に2Cが全段当たるきがしなかったからたぶん萃香にできないんじゃないかなと さらに霊力3消費+スキル〆のためにそのあとのコンボでいろいろと困ります 具体的にいえば中央でお手軽にAAA>2B>C>魔星剣で魔方陣ができなかったり あとJAでコンボ行くとしてもたぶん微妙に霊力が足りなくなる・・・と思います 結論としてこれを狙うのはうーんって感じですかね・・・? でも一応正ガ誤ガ関係ないという利点もあります ○ドール→Cバウンス(レベル1)→2C→魔星剣 ネタ それ以外に言葉はあるのだろうか たぶん画面端限定?画面端以外で試してないですはい △ コツとか注意点とか ネタといえどもしっかり書きます まずドール重ねてバウンス巻き始めたら大体の人は逃げます もしかしたらそれまでにCバウンス>3Aなどが成功していればガードしてくれるかもしれませんが基本的にネタ そして戻ってきたバウンスでちょうど割れるのですがレベル0だとおそらく0,1くらい足りなくて割れません ちなみにCバウンス>ドールじゃダメです 更にネタ要素が上がっていく・・・ プラベ世界系 プライベートスクエア 発動まで約2.5秒 発動時間約4秒 世界 発動まで約3.2秒 ※適当なストップウォッチで図ったので大体の目安程度に 各キャラの起き上がりにかかるフレーム数。 前方 後方 その場 距離 前方 後方 その場 距離 霊夢 55 55 34 337.5 鈴仙 46 59 44 337.5 魔理沙 53 52 37 362.5 文 47 47 37 390 咲夜 45 47 39 300 小町 55 55 48 362.5 アリス 50 50 30 465 衣玖 89 89 40 594.5 パチュ 48 48 28 506 天子 43 43 32 362.5 妖夢 58 58 26 445.5 早苗 54 59 26 362.5 レミリア 36 36 30 356.5 チルノ 55 55 32 496 幽々子 64 64 20 379.5 美鈴 45 45 27 362.5 紫 77 77 59 450 空 56 56 21 600 萃香 48 48 36 360 諏訪子 82 82 30 375 移動起き上がり順(鈴仙は足して半分してます) 90F>衣玖>諏訪子>80F>紫>70F>幽々子> 60F>妖夢>早苗>空>霊夢=小町>鈴仙>魔理沙>50F=アリス>パチェ=萃香>文>咲夜>美鈴>天子>40F>レミリア>30F その場 60F>紫>50F>小町>鈴仙>40F=衣玖>咲夜>魔理沙=文>萃香>霊夢> 30F=天子=チルノ>アリス=レミリア=諏訪子>パチェ>美鈴>妖夢=早苗>空>20F=幽々子 JAあれこれ 咲夜wikiからかっぱらってきた。咲夜wikiさんありがとうありがとう 昇りJAをガードさせられる相手 壁密着でガードさせられる相手 霊夢 咲夜 アリス パチュリー 幽々子 文 小町 衣玖 天子 早苗 美鈴 空 屈諏訪子 (中央射撃ガードバック後など)距離限定でガードさせられる相手 魔理沙 紫 レミリア 優曇華 チルノ {昇りJAをガードさせられない相手 妖夢 萃香 諏訪子} 屈状態であたる場合は名前の前に『屈』表示・立状態は省略 基本立ち状態の相手にあたると考えてよい (ヒット時の食らい判定の関係で、昇りJAコンボ時と昇りJAガード時の可能キャラが違うので注意) 瀟洒なコンボ 世界>魔星剣>9飛翔>着地際魔星剣>(着地キャンセル)>2B(3)>魔星剣>魔星剣>(追撃の魔星剣ヒット)>ジャスト割>適当にコンボ 削りを合わせると約4kをたたき出すコンボ J2ACH>Lv1↑バニシング>J2A>JA>J6A バニシングかっこいい! 梅雨で6ACH>ホールドミスディレ>JA>J6>ミスディレHit>JA>J6A(ミスディレLvMAXだとホールドすると魔法陣になるのでしないこと) 夢のミスディレコンボ 他に繋がりそうなルート誰か教えてくれ・・・
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文フレームデータ 文フレームデータ基本動作 通常技Jp+A(J2A)の有利差表 射撃技 必殺技 スペルカード 更新履歴 修正履歴 基本動作 行動の種類 攻撃不能時間 +JpAの発生 ジャンプ大ジャンプ 6F 14F 空中ダッシュ 前方 9F 17F 後方 8F 16F 飛翔 16F 24F 大ジャンプ+前空中ダッシュ 19F 27F 大ジャンプ+後ろ空中ダッシュ 18F 26F 大ジャンプ+飛翔 26F 34F 通常技 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 近A+A 上段 小 15 7 2 18 -2 -1 近Aのみコンビネーションに派生可能 AA 上段 小 15 7 2 18 -2 -1 AAA 中段 中 25 10 2 27 -2 +2 ±0 +7 AAAA 中段 大 60 17 3 46 -8 -2 down down 遠A 中段 中 25 12 2 30 -3 +1 -1 +6 屈A 下段 小 15 7 2 16 ±0 +2 +1 +A 中段 大 60 17 2 43 -5 +1 down down 13F目までボタンホールド時、H+Aに変化 H+A Cr中段 特大 60 32 4 60 -1 +21 down down +A 下段 大 45 16 2 43 -6 ±0 down down 13F目までボタンホールド時、H+Aに変化 H+A Cr下段 特大 45 30 5 59 -2 +20 down down DhA 中段 中 25 11 2 31 -5 -1 -3 +4 DhB 中段 大 60 17 3 40 -2 +4 down down DhC 中段 大 60 15 8 59 -23 -17 down down 2F~22Fはグレイズ状態9F~43Fは空中状態 JpA 中段 中 25 8 6 34 (-7) ( )内の有利差は空中ガード時のもの Jp+A 中段 大 45 13 8 52 (-20) ( )内の有利差は空中ガード時のもの Jp+A 中段 大 60 20 接地まで 接地まで 備考 備考 down down 着地時、18Fの着地硬直発生有利差は別表 Jp+A 中段 大 45 11 2 45 (-15) ( )内の有利差は空中ガード時のもの Jp+A(J2A)の有利差表 相手キャラ 正G 誤G 妖夢、萃香 -5 +3 鈴仙 -6 +4 早苗、チルノ、美鈴、霊夢、魔理沙、レミリア、小町 -6 +3 紫、天子 -6 +2 パチュリー、幽々子 -7 +3 アリス、文 -7 +2 諏訪子(*1) -7 -3 咲夜(*2) -8 +4 空、衣玖 -8 +2 備考Jp+Aは、相手の上空の高い位置から出すものとする。 相手キャラは、正ガードのときは後ろ歩き状態で、誤ガードのときはしゃがみ状態でガードするものとする。 低い位置でJp+Aを出し、判定発生直後に着地する高さの場合、有利差は正ガード時は+2F、誤ガード時は+8F。相手キャラは問わない。 射撃技 射撃技:弾性能 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B系射撃 上段 中 25 10 0 C系射撃 上段 大 40 0 0 +C系射撃 上段 大 40 0 0 地上ヒット時は回転のけぞり 屈B 上段 中 40 5 0 射撃技:技性能 技名 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B系 立B 13 - 39 13 20 -11[+9] ±0[+20] 11F目までホールドでH立Bに変化 +B 13 - 39 13 20 -11[+9] ±0[+20] 11F目までホールドでH+Bに変化 JpB 13 - 41(8) 13 20 [+9] [+20] 11F目までホールドでHJpBに変化 Jp+B 13 - 41(8) 13 20 -13[+9] -2[+20] 11F目までホールドでHJp+Bに変化 ホールドB系 H立B 28 - 54 28 35 -11[+9] ±0[+20] H+B 28 - 54 28 35 -11[+9] ±0[+20] HJpB 28 - 56(8) 28 35 [+9] [+20] HJp+B 28 - 56(8) 28 35 -13[+9] -2[+20] C系 立C 21 39 49 21 31 -7[+12] down 15F目までホールドでH立Cに変化 屈C 21 39 49 21 31 -7[+12] down 15F目までホールドでH屈Cに変化 JpC 21 39 49(8) 21 31 [+12] down 17F目までホールドでHJpCに変化 Jp+C 21 39 49(8) 21 31 -7[+12] down 17F目までホールドでHJp+Cに変化 ホールドC系 H立C 36 39 69 36 46 -12[+12] down H屈C 36 39 69 36 46 -12[+12] down HJpC 36 39 70(8) 36 46 [+12] down HJp+C 36 39 69(8) 36 46 [+12] down +C系 +C 21 41 49 21 31 -7[+12] +6[+25] Jp+C 21 41 49(8) 21 31 -7[+12] +6[+25] 屈B 14 90 50 14 22 -21[+8] -15[+14] [ ]内の有利差は最速移動キャンセル時のもの 必殺技 容量対策のため別ページへ。236系統・214系統 412系統・22系統 スペルカード 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 暗転 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 鎌鼬ベーリング(地上版) 上段 中 40 7 17 150 47 +39 +41 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大10ヒット)ガード時の合計拘束時間は70F有利差は画面端で最終段までガードさせたときのもの 鎌鼬ベーリング(空中版) 7 17 150 46 天狗道の開風 上段 特大 40 10 21 - 53 +23 down 接触時、相手にのみ5Fのヒットストップ接触時、4F後に攻撃判定復活(最大7ヒット)ガード時の合計拘束時間は56F発生保障は14F目 天狗報即日限(地上版) - - - 7 - - 47 効果時間中は左右への移動速度が2倍になる効果時間は約5.5秒効果の発生保障は17F目 天狗報即日限(空中版) 7 - - 46 紅葉扇風 上段 大 6000 10 20 90 100 +31 down 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大16ヒット)ガード時の合計拘束時間は113F発生保障は16F目有利差は画面端で最終段までガードさせたときのもの 天狗のマクロバースト 上段 大 6000 15 25 可変 +45 down ガード時、相手にのみ5Fのヒットストップ接触時、6F後に攻撃判定復活(最大13ヒット)ガード時の合計拘束時間は92F最低空で出したときの全体動作は73F有利差は画面端で最終段までガードさせたときのもの 猿田彦の先導(地上版) 突進 上段 特大 - 10 21 21 77 down 1F~41Fはグレイズ状態ヒット時のヒットストップが0Fガード時のヒットストップが3Fガード時、または壁に到達時、スキへ移行 スキ - - - - - - 63 -36 1F~57Fは空中状態 猿田彦の先導(空中版) 突進 上段 特大 - 8 21 21 可変 down 1F~41Fはグレイズ状態ヒット時のヒットストップが0Fガード時のヒットストップが3F着地まで行動不可(9Fの着地硬直あり)ガード時、または壁に到達時、スキへ移行 スキ - - - - - - 可変 可変 着地まで行動不可(9Fの着地硬直あり) 人間禁制の道 - - - 10 - - 80 11F~19Fは完全無敵(*3)強風効果の持続時間は約5秒強風効果の発生保障は23F目飛来する石の発生・位置はランダム 暗夜のデイメア(地上版) 中段 大 6000 13 196 ヒット時のヒットストップが10Fガード時のヒットストップが5F地上の相手に当たるのは35F前後地上の相手にヒット時、有利時間は+15F前後(*4) 暗夜のデイメア(空中版) 13 208 弾性能は地上版と同じ空中で硬直が解除され再行動可能にモーション中に着地時、18Fの着地硬直発生 天孫降臨の道しるべ 上段 特大 6000 10 20 94 222 大幅不利 down 1F~113Fは完全無敵ヒットストップが0F接触時、5F後に攻撃判定復活(最大20ヒット) 幻想風靡 風 上段 大 - 30 7 1 146 -85 down 暗転するより早く判定発生するカードの消費タイミングが7F目突進のヒットストップが0F34F~121Fは空中判定突進ヒット時、追撃演出へ移行追撃演出中は完全無敵追撃演出後の落下は無防備 突進 上段 特大 - 34 15 以下のものは表記を省略している打撃技でヒットストップが10Fのもの 射撃技でヒットストップが0Fのもの 暗転が40F間のもの 更新履歴 10/12/02スペルカードのフレームデータを追加。 10/09/08基本動作と射撃技のフレームデータを追加。 修正履歴 10/06/21Jp+Aの有利差表、対咲夜の有利差を修正 正:正ガード時-6F 誤:正ガード時-8F
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ここは非想天則交流戦会場です。 IRCチャンネル【#八雲スキマ劇場】【#緋の鳥ちゃんねる】【#ぶらり大江戸線の旅】の参加者の一部が編集できます。 3チャンネル内で権限を持っている人は自由に利用してくださいね。 次回の交流戦は3/7 3ch合同5on交流戦です。
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#blognavi 新パッチでシステムやキャラ性能など大きく変化していますが、こっそり入力関連も変化している部分があります。 今回はその入力関連について述べようかと思います。 なお、今回の入力関連の話はシステムの深い部分の話であり、普通にプレイする上では知っておく必要はほとんど無い部分になります。この辺りに興味があるちょっと変わった方や、同時押し入力を有効にしてプレイしている人以外は読み飛ばすのを推奨します。 入力の成立タイミング変更 同時押し入力(カード送り・カード使用)の仕様カード使用(B+C)におけるver1.03とver1.10の違い 記事修正履歴 入力の成立タイミング変更 入力に関しては、ver1.03では行動の種類によって入力が成立するタイミングに違いがあったのですが、ver1.10では行動の種類に関わりなく入力が成立するタイミングが統一されています。 非想天則ver1.03 移動入力(飛翔ボタン含む)・カード送り入力・カード使用入力は、入力したフレームの次のフレームに成立 攻撃ボタン入力(A・B・C全て)は、入力した次の次のフレームに成立 非想天則ver1.10 あらゆる入力が、入力した次のフレームに成立 上記を表にすると以下のようになります。 まずはver1.03での場合、立ち状態から立Bを出すときの例です。 ver1.03で立ちBを出す場合 時間経過 1F 2F 3F … 入力 Bを押す コマンド認識 Bの入力を感知 B入力が成立 キャラの行動 「立B」を実行 入力から実際に行動を起こすまでにはこのようになっています。 そしてver1.10では以下。 ver1.10で立ちBを出す場合 時間経過 1F 2F 3F … 入力 Bを押す コマンド認識 Bの入力を感知B入力が成立 キャラの行動 「立B」を実行 ver1.03と比べて、同様のタイミングで入力しても1F早くキャラが行動を起こすのがわかります。 (勘違いしやすい部分ですが、早くなったのはあくまで「入力から成立までの時間」のみです。例えばガード状態から最速で近Aを出す場合でも、ver1.03時でも入力のタイミングを工夫すれば最速で出すことは出来たので、ver1.10で成立タイミングが変わったからと言って全ての攻撃の発生が早くなったわけではありません。) これにより、理論上は「相手の行動を見てからこちらの攻撃で迎撃」などがやりやすくなっているとも言えますが、所詮その差は1Fであり、劇的な変化ではありません。 なお、方向キー入力=ガード入力に関しては変更が無いので、ver1.10からガードがしやすくなったというのは、完全に気のせいか、自分が上達しただけではないかと思われます。 同時押し入力(カード送り・カード使用)の仕様 カード送りとカード使用は、キーコンフィグでボタンの同時押しを無効にしたうえで専用ボタンを登録している人が圧倒的多数であると思われますが、初期設定では「Aボタン・Bボタンの同時押し」と、「Bボタン・Cボタンの同時押し」です。 専用ボタンで入力する場合は特に問題ないのですが、同時押しで入力する場合は(特にカード使用が)今回のパッチの入力成立タイミング変更の副作用を大きく受けています。 カード使用(B+C)におけるver1.03とver1.10の違い ver1.03では、上記の通り「ボタンを押してから2F目にキャラが行動を取る」仕様であるため、同時押し入力をする際にも、例えばBを押してから1F後にCを押してもカード使用入力として成立していましたが、 ver1.10では、上記の通り「ボタンを押してから1F目にキャラが行動を取る」仕様になったため、同時押し入力をする際に同様にBを押してから1F後にCを押すと、カード使用入力として認識はされますが、先にBの技が出てしまうことがあります(キャラがBの技を出せる状況に限る)。 非想天則ver1.03 ニュートラル状態からの「カード使用」(B+C)は、完全な同時押しではなく1Fズレていても入力が成立する 非想天則ver1.10 ニュートラル状態からの「カード使用」(B+C)は、同時押しが1Fでもズレていると成立しない ここからは上記のわかりにくい理論を図式します。まずはver1.03の場合です。 ver1.03で「カード使用(B+C)」を出す場合 時間経過 1F 2F 3F 4F … 入力 Bを押す Cを押す コマンド認識 Bの入力を感知 Cの入力を感知B入力が成立B+C入力が成立 C入力が成立 キャラの行動 「立B」より優先度が高い「カード使用」を実行 「カード使用」実行中なので、立Cは実行できない ver1.03では上記のようになっていました。 そしてここからはver1.10で同様の入力を行った場合です。 ver1.10で「カード使用(B+C)」を出す場合 時間経過 1F 2F 3F 4F … 入力 Bを押す Cを押す コマンド認識 Bの入力を感知B入力が成立 Cの入力を感知C入力が成立B+C入力が成立 キャラの行動 「立B」を実行 「立B」実行中なので、「カード使用」と「立C」は実行できない キャラがBやCを用いた行動を取れる状態に限りますが、ver1.10で同時押し入力に失敗するとこのように認識されてしまいます。 「カード使用」がキャラの行動である以上、既にキャラが動き出してしまっている場合は「カード使用」を実行できない、そのため同時押し入力が難しい。ということになります。 実際の対戦中では、ガード硬直解除の瞬間にスキルカードを使用する・必殺技をキャンセルしてスペルカードを使用すると言った状況(=BやCを用いた技が出ない状況)では特に関係ない部分ではありますが、遠Aをキャンセルしてスペルカードを使用する、空中でスキルカードを使用すると言った状況(=BやCを用いた技が出せる状況)では立BやJpC等の技が暴発してしまう可能性があります。 現在、「カード使用」を同時押しで入力しており、ver1.10になって出しにくくなったという人は、 気のせいではなく本当に難しくなっています 。簡単に矯正できるものでもないと思いますが、「カード使用」ボタンを利用することを強く推奨します。 (なお、「カード送り」はキャラの行動ではなくシステム上の操作であるため、今回の認識タイミング変更の影響はありません。) あまり関係ありませんが、同時押し入力が存在する格闘ゲームには、同時押し入力の成立時に既に出ている技をキャンセルして同時押し入力の行動を実行する(このシステムを利用したテクニック「移動投げ」などが有名と思われます)システムで入力を補助してある場合がありますが、これは非想天則には通用しませんので注意してください。 入力の認識タイミングに関する話は以上です。 次回は、普通にプレイするうえでも非常に影響が大きい先行入力について述べたいと思います。いつになるかわかりませんが。 記事修正履歴 10/02/19記事を多少修正「認識」や「成立」など統一されてなかった語句を修正 文章の順番を整理 書式を少々変更 カテゴリ [システム] - trackback- 2010年02月19日 00 09 59 先行入力の記事、楽しみにしてます -- 名無しさん (2010-02-19 00 24 45) 名前 コメント #blognavi
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共通効果 フィールド上のモンスター1体を選択しそのモンスターと同じ属性になる 選択されたモンスターがフィールドから離れたときこの効果は失う 一度選択した属性を失うまで再びこの効果を使うことはできない モンスター 伊吹 萃香 (地属性) ☆6 攻撃2800/守備0 攻撃力を500下げることでフィールドにちび萃香を特殊召喚することができる このカードを守備表示に変更するとき裏側守備表示となる フィールド上のモンスター1体を選択しそのモンスターの属性を得る 選択されたモンスターがフィールドから離れたときこの効果を失う 一度選択した属性を失うまで再びこの効果を使うことはできない 永江 衣玖 (風属性) ☆5 攻撃1800/守備2600 黄昏と名のつくモンスターが攻撃対象になったとき手札からこのカードを墓地に送ることで対象になったモンスターの攻撃力を400アップする このカードが墓地に送られたとき相手ライフに700のダメージを与える フィールド上のモンスター1体を選択しそのモンスターの属性を得る 選択されたモンスターがフィールドから離れたときこの効果を失う 一度選択した属性を失うまで再びこの効果を使うことはできない 比那名居 天子 (地属性) ☆6 攻撃2300/守備2900 このカードが攻撃対象になったとき魔法カードを手札から捨てることでこのカードの守備力をエンドフェイズまで600アップ 1ターンに1度、自分フィールド上に存在するモンスターの属性を変更することができる フィールド上のモンスター1体を選択しそのモンスターの属性を得る 選択されたモンスターがフィールドから離れたときこの効果を失う 一度選択した属性を失うまで再びこの効果を使うことはできない 大ナマズ (地属性) ☆5 攻撃1400/守備2300 フィールド上のこのカードの攻撃力以下の攻撃表示モンスターを破壊することができる 自分エンドフェイズこのカードの攻撃力守備力は200アップする フィールド上のこのカードを墓地に送ることで相手ライフに2000のダメージを与える ちび萃香 (トークン)(地属性) ☆1 攻撃500/守備500 フィールド上のこのカードを破壊することで伊吹萃香の攻撃力を500アップする 魔法・罠 非悲想非非想天 (通常魔法) デッキから天候と名のつくカードを1枚手札に加える 天候 烈日 (フィールド魔法) 炎属性モンスターを選択する 1ターンに1度ライフを1000支払うことによりデッキからカードを1枚ドローし選択したカードの攻撃力をエンドフェイズまで500アップすることができる 天候 黄砂 (フィールド魔法) 地属性モンスターを選択する 選択されたモンスターが戦闘、またはモンスター効果で相手ライフにダメージを与えたときそのダメージを2倍にする 天候 ダイヤモンドダスト (フィールド魔法) 水属性モンスターを選択する 選択したモンスターが相手モンスターを破壊したとき相手ライフに800ダメージを与える 天候 風雨 (フィールド魔法) 風属性モンスターを選択する 選択されたモンスターは一度の戦闘で2回の攻撃が行える 天候 台風 (フィールド魔法) 闇属性モンスターを選択する 選択されたモンスターは戦闘によって破壊されなくなる 天候 凪 (フィールド魔法) 光属性モンスターを選択する 選択されたモンスターが相手モンスターを破壊したとき自分ライフを400回復する 天候 極光 (フィールド魔法) このカードは手札・デッキ・墓地から「天候」と名のつくカードを2種類1枚づつゲームから除外することで発動することができる 神属性モンスターを選択する 選択されたモンスターはこのカードの発動コストとなったカードの効果を得る 緋想の剣 (装備魔法) 属性が変化しなくなる フィールドのこのカードを破壊することで元々の属性に戻る この効果の発動に成功したとき相手ライフに1000のダメージを与える 要石 (永続罠) 自分ドローフェイズにカウンターを1つのせる(最大8) このカードを墓地に送ることで全てのモンスターは表側表示になりカウンターの数×500以下の守備力のモンスター全てを破壊する 伊吹瓢 (通常魔法) 手札のカードを1枚捨てデッキから2枚ドローする ストップウォッチ(罠) 攻撃対象になったとき発動可能 攻撃対象となったモンスターをバトルフェイズ終了時まで除外する 攻撃宣言を行ったモンスターはこのターン攻撃宣言をすることができない 身代わり人形 (装備魔法) 装備したモンスターの守備力を400アップする 制御棒 (装備魔法) 装備したモンスターの攻撃力を600アップし守備力を300ダウンさせる 左扇 (速攻魔法) 自分モンスターが攻撃宣言をしたときに発動可能 戦闘終了時フィールドに攻撃対象となったモンスターが存在するとき攻撃対象となったモンスターの表示形式を変更し再度戦闘を行う 病気平癒守 (装備魔法) 装備したモンスターは攻撃宣言を行うことができない エンドフェイズ、フィールド上のこのカードを墓地に送ることでライフを1000回復する 特注の日傘 (罠) 1度だけ対象を取る効果での破壊を無効化する 白楼剣 (魔法) 自分フィールド上のモンスター1体を対象として発動 このターン、対象となったモンスターは1度のバトルフェイズに2回攻撃をすることができる 龍魚の羽衣 (速攻魔法) 自分フィールド上の守備表示のモンスターを攻撃表示に変更する 意見・アイディア・感想などがありましたらこちらへコメントして頂くとありがたいです 名前 コメント
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RFCのIRC(#非想天則RFC)メンバー IRC名 なんか呼ばれ方 使用キャラ コメント sasimi さしみさん、刺身さん レミリア 面白いエロゲ紹介してください reitehu てふ、れいてふ、まれに10up レミリア 絶壁が好きだ、なにもない平野も好きだ、私は・・・平らな、まっさらなものが好きだ。 R R、アンダーバー 幽々子 サブは諏訪子 いればだけど呼んでくれれば画面端から飛んできます、IRC新規さんはこのchからはじめようぜ! porun ポルンさん、ポルノとかポルソとk 天子 気づいたらいつの間にか居た…座敷童子みたいなもんだ Ens るなちゃさんとか 優曇華・諏訪様 はぁうどんちゃんたのしい yosoiki よそいきさん レミリア ふぅ←賢者乙 dosou 土葬 どそー 衣玖・諏訪子 近頃ぱちけが可愛い毎日 ko_a こぁ 霊夢 初心者ですがよろしくお願いします namnam なむなむ さくやレミリア シャイです matatabi3 またたびさん パチェ エメ厨でごめんなさいw zond ぞんでぃ レミィ なんかってなんぞ azumi アッズミーン うー☆ シーリングは俺の嫁? Kno Kno ぱちぇ VEだから優しくしてください>< confuse こんふさん 紫 サブに咲夜 ひんぬー?きょぬー?関係ねえ! Zetubo-S 絶望、ぜつぼ アリス 新しいパッドがほしいです tak tak たく レミリア 注・ロリコ・・・紳士です eiya えいや 幽々子 呼ばれて飛び出て幽霊部員 aile えいる、あいる 魔理沙 ぜ lbrand ぶらんど レミリア 心がよくHBしてます rui_usa うさ れみ ちゅっちゅしたい amane あまね 赤うさぎさん びっくしたぁ~おぉ~びっくしたぁ! kurukuru- くるり パチュリー 嬲れるよりも嫐られたいよね obama 大統領、オバマ、ゴミ スイカ (^つ^) masyumaro ましゅまろ 文、優曇華、いろいろ オールウェイズ液状できます
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メニューページで#nomenu2()プラグインはご利用できません。3カラムでなく、2カラムのデザインテンプレートをご利用ください。 Menu サイト内 トップページ 雑記ログ/リンク システム 基本システム 天候 隠し要素? 簡易システム補足 未分類情報 データ 全キャラデータ 非想天則キャラ個別 早苗 チルノ 美鈴 空 諏訪子 霊夢 魔理沙 パチュリー アリス 緋想天キャラ個別 咲夜 妖夢 レミリア 幽々子 紫 萃香 鈴仙 文 小町 衣玖 天子 アクセスカウンター 統計 - 本日 - 昨日 - 更新履歴 取得中です。
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178が非想天則を始めるときにいう言葉。 これを言った後の7割は178は負ける。 実際には、キモヲタSNSにて行われたプロフ名争奪非想天則大会の日程がぺむの誕生日(9/5)とかぶったため、 それに引っかけてプレゼントという言い回しをしたが失笑しか返ってこなかった ちなみにぺむも178も、大会では二回戦敗退という情けない結果で終わってしまったためお互い戦うことすら出来なかった 名言集へ